在纸上“谈兵”是我小学至初中阶段最痴迷的游戏,我觉得肯定还有很多人在童年有过这种游戏体验,可浏览了很多回答都没有出现,那就让我来作一个例子吧。
这张“地图”算是一个典型代表,不过这应该是第几十个我画的纸上游戏了,已经到达第三阶段,而我想从我的第一个“作品”开始说起。
那天是小学二年级的一场数学考试。卷子已做完,结束的铃声却未响起,于是我就在草稿本上画画玩儿。可能是由于理科考试时的“严谨性”、“逻辑性”,我灵感迸发,画的武器按顺序画在了格子里,还标上了伤害值。(到了收卷的时候,老师差点以为我没做完试卷)
后来一想——怎么可以只有武器,没有其他装备呢?于是就又添上了护具、徽章、法器等等,再后来又画上了人物,标上了“价格”。最后大功告成,疾走奔呼,广而告之,让朋友们一起来玩。结果我们一下便达到了武侠的最高境界——“手中无剑,心中有剑”,每个人代表一个我所画的人物,至于装备的强弱就由大家浮夸的演技表现出来。这便是我纸上“谈兵”的第一阶段:一半现实一半纸上的游戏。
后来,我又画了几个这类游戏。
画质虽然略有提升,但自从上了三年级以后,我们一致认为:在教室旁边的空地玩这游戏有损我们在隔壁二年级眼中的高大形象。于是我把游戏的战场挪进了本子里,进入了纸上游戏的第二阶段。
之后我尝试了口袋妖怪的风格,
也尝试了暗黑破坏神的风格,
而最最成功的、玩了近半个学期的还是一个我称之为“死亡岛”的游戏。
在这个游戏中,我首次加入了地图、加入了情节对话、引入了骰子——骰子掷到的点数代表你要移动几步,会遇到什么宝物或怪物,如此一来就增添了运气的成分,再也不是谁在现实中拳头大,在游戏中便能力大了。
现在看来,这些都不算是“死亡岛”的精华,真正的神来之笔是我竟然加入了充值体系:5 角=10 个游戏币,1 元=21 个游戏币。从此便是谁在现实中钱包大,在游戏中能力大了。想想那些年用别人的零花钱买着零食,真是一种罪过……
再后来是对红警系列的尝试,我又改进了地图,将其分为大地图和小地图,体系更为复杂。
而后是对魔兽的喜爱——这波热潮持续了非常久,
除三国题材之外,魔兽题材算是尝试最多的内容了。在创作过程中我发现,不论是什么题材,可玩性和平衡性是最重要的,是维持“运营”的关键所在。
秉着这个原则,我又构思了几个游戏,甚至还想把它转成彩色的。
不过,“岁月催人老”,到了五年级,因为即将要读初中的缘故,参与者寥寥。从当初十几个男生像聚众赌博般围在一张桌前玩,到只剩 3 人偶尔登录签到一下——想来这应试升学可比抓赌的警察威力大多了。
滚滚长江东逝水,淘去了我 4 年来与同学们休闲娱乐的方式。到了初中,没有人来参与了,只有我仍像非遗传承人一般地在坚持,似乎这是一门古老技艺,我不做下去就要失传似的。但我并没有精神分裂,也不会左右互搏,所以再设计多人游戏是不可能的了。于是乎就进入了第三阶段:自己画给自己玩。
开头那张“地图”便是第一次这样的尝试。由于我最喜欢三国,接下来我就专门构想三国的题材,而我主要向的是策略游戏方向发展,殊不知这里面“学问”颇深。比如说一些不是为人所津津乐道的人物,如何为他们设计不同的技能?地图如何画各位合理?以及官位、武器、策略等等,都至少要考察一下。就是从那时起,我买了一本《三国志》以及后来其他的三国资料。
忽然想起韩寒《三重门》里的一段话:“作文里’我用三寸不烂之舌说得他痛入骨髓’,别人可以这么写,林雨翔迫于颜面,只能查典后写成:’我用《史记•平原君列传》里毛先生的三寸不烂之舌说得他像《战国策•燕策三》那样的痛入骨髓。’”
我查《三国志》时便十分同情林雨翔的境遇(当然现在不时地翻阅《三国志》那是后话)。
自己给自己设计的游戏,总想着越细致越好。于是在地图上又有城池内部地图、不同地行有不同的战场地图(后用跳棋代表不同的兵团,可在战场地图上移动)、抽奖机制……有时能思考一个下午。此时,思考这游戏如何设计的乐趣已经远大于玩它的乐趣,因为基本上玩的时候总会发现问题。问题一多,我便会推倒原来的而设计全新的,此时乐趣便又有了。
然而,八年级的时候,《三国杀》的流行再次给班里带来了欢乐的气氛。既然都是三国题材,既然班级里的男生又会聚一起玩,我独乐乐的纸上游戏就渐渐失去了意义,不再推陈出新。直到初三,我暂且定义为第 3.5 阶段,我最后一次在本子上写下了一个“三国杀校正”,想要丰富和“完善”平时玩的《三国杀》,也算是一个纸上游戏吧。
多年以后,我仍会想起这些“纸上谈兵”的消遣。那时候只用笔和纸所做的游戏,远远比不上电脑游戏那般精良,但乐趣却胜之。现在走在街上,小孩拿着 ipad 或手机习以为常,他们或许不会屑于我以前玩的这些,毕竟游戏方式更新换代、再也回不去了。
来源:知乎日报,文:重于鸿毛